私はこれを発売日に買いました。さて、さっそく起動してみます。期待が高まります。デモ画面にて、その期待はまちがっていなかったことを確信し、よくわからない興奮が私を包みました。
プレイする前からこんなに私を興奮させるゲームは久しぶりのことでした。
本当におもしろいゲームというものは、デモ画面やオープニングの段階でなにかピンとくるものを感じさせてくれるものです。逆にこのなにかを感じさせてくれないゲームは、最終的にはあまり楽しめなかったり、途中で投げ出してしまったりします。ところで、この「なにか」というのは、別にオープニングがよくできているから感じるものではないと思います。目立つところだけ力を入れて、ゲーム本編は手抜きのようなメッキものからは、そんな「なにか」はまったく感じられません。やはりこの「なにか」というものは、細かいところ、いわば「地金」の部分までしっかりと作られたものの底の方から発せられるものでしょう。
私はこの「アランドラ」でその「なにか」を強く感じました。それは私にとってはこのゲームが「当たり」であることを確信させるものだったのです。
まずはシステム面から。もうこれはアクションゲームと言ってもいいほどの出来です。すべての動作がスムーズです。ジャンプする・剣を振る、といったことが気持ちいい。ただ歩き回っているだけでも気持ちいいというのはスゴいことです。これは優れたプログラミングテクニックとともに、絶妙なゲームバランスの調整の賜物だと思います。もう「職人芸」の域です。このゲームは、RPGにアクションの要素を取り入れた、というより「アクションゲームの中で物語(RPGの要素)を語るもの」というふうに考えた方が正しいような気がします。
この高いアクション性を背景に、様々な仕掛け(トラップ)がプレイヤーを待ち受けています。この仕掛けを自分の指先と頭脳を駆使してクリアしてゆく、というのがこのゲームの大きな流れです。これがまた非常にアツいものとなっています。この「頭脳を駆使して」と言うところがポイントです。ただやみくもにプレイしていたのではほとんどクリア不可能な局面も数多く出てきます。こういう仕掛けを考えて考えてクリアしたときの爽快感はまた格別です。「指先を駆使して」というものまた挑戦のしがいがあって楽しいものです。まあ、これが問題のタネとなっているわけでもあるのですが...。このことについては後ほど。
次に演出面について。確かに地味なグラフィックですが、丁寧に描き込まれたキャラクターや背景のグラフィックには落ち着いた「味わい」があります。
音楽もまたすばらしいものです。曲の出来もさることながら、プレイステーションの内蔵音源でこんなにもいい音が出るなんて、というくらいによく鳴っています。
それではストーリーについて話しましょう。このストーリーがまた良いのです。
まずはイントロダクションです。
国王の命により、偶像崇拝を禁じるお触れが出された。神はこれに立腹し、人間からなにかを創り出す力を奪ってしまった。だが、そのかわり人間は夢に干渉する力を手にした。いつしか人々は夢を自在に操ることができるようになっていった。
ここに「夢歩き」という能力を持つ人たちがいる。彼らは人の夢に入り込んで自在に動き回ることができる。彼らはその能力が覚醒したとき、己の宿命を知り、夢に導かれるままに旅に出る。
その一族のひとり、アランドラはいつのころからかある夢を見るようになった。「悪魔が目覚めようとしている。滅びゆく世界を救えるのはそなただけだ」。アランドラはその夢に応えるべく船に乗り込んだ。
なにかのゲームで、進め方がわからなくなったためにそこからゲームが進まなくなった、という経験はないでしょうか。最近のゲームは進め方がわかりやすいものが多いので、もしかしたら「そんな経験はない」という人もいるかもしれません。しかし昔のゲームにはよくあることでした。
昔のゲームは、難しければ難しいほどいい、という風潮がありました。その結果、どうしようもないくらいに理不尽な謎に満ちたゲームが多数ありました。こんなゲームは今なら即クソゲー決定でしょう。そういえば、かの名作「ドラクエ1&2」も今から見れば相当に不親切なゲームに見えるのは私だけでしょうか。あの経験値上げのつらさといい、もはや伝説となっている「ラゴスの居場所」といい、私はもうあのころには戻れません。ちなみに私はファミコン版は途中(どちらもラストダンジョンあたり)で挫折しました。
ちょっと余談が過ぎましたか。閑話休題。
この「アランドラ」は、良くも悪くも昔のゲームに似ています。
ゲームの進め方に対するヒントは不足なく得られるのですが、仕掛けをクリアするためのヒントはあまりありません。そのため、仕掛けをクリアするためには自分でいろいろ試してみることが必要です。たとえば、ただジャンプしただけでは絶対に届かないところを登らなくてはならない場合、なにげなく置いてあるタルをうまく重ねて足場にしてみる、とか、深いミゾのむこうにあるレバーを動かさなくてはならない場合、とりあえず弓矢で打ってみる、などなど。なお、コレはまだまだ簡単な方です。ゲームが進むにつれて、仕掛けの難しさも次第に「挑戦的」になってゆきます。
それでも、相当昔のゲームではよくあった「理屈では考えられない、本当に理不尽な謎」というものは(たぶん)無いので、がんばればきっとクリアできるはずです。
なお、デモ画面では仕掛けをクリアしてゆくためのヒントともいえる様々なアクションを見せてくれます。コレを見ておくのと見ておかないとでは難易度に相当差が出ると思うので、ふだんデモ画面は見ない、という人もぜひ見ておくべきでしょう。
まあ、パズル的に難しいものはよく考えるなり攻略本などを見るなりすればなんとかクリアできるものかもしれません。しかし、アクション的に難しいものは、アクションゲームが苦手な人にとってはどうしようもないものでしょう。
仕掛けの中には相当シビアな操作を要求するものも多く、しかもその高い要求に応えられるまでは先には進めないのです。このタイプの仕掛けの場合、クリアする場合の手順自体は簡単なものが多く、クリアできない、ということはすなわち自分の操作ミス、ということになります。このため、何度やってもクリアできないと次第にやり場のない怒りがこみ上げてきます。私自身、何度コントローラを本体に投げつけそうになったことか。
余談ですが、プレイステーションのコントローラは見てのとおり立体的な形をしています。この「ツノ」のような部分のためか、平らな形をしたコントローラと比べてなんだか投げつけてはいけないような気がします。
その昔、スーパーファミコン以前では、怒りが急速に高まったとき、その怒りはコントローラにあたることで解消されてきました(私だけ?)。しかし、このプレイステーションのコントローラの場合、「うがー!」とコントローラを投げる衝動に駆られた瞬間、「これを投げるのは危険だ」という判断がはたらき、私の怒りはやり場を失います。そしてその怒りはそのゲームに対する「黒い衝動」として転化(転嫁)されてゆきます。昔ならコントローラを投げる、ということで発散させていた怒りを、このように「このゲームはクソゲーだ」ということにして自分を納得させてやり過ごそう、というわけです。
もしかしたら、このことは今の世に「クソゲー」と呼ばれるものを増やしてはいないでしょうか。たぶんほんの少しはこのことがあるような気がします。最近のゲーム機のコントローラはヘンに複雑化してきたので、この傾向は増してゆくことでしょう。以上で余談終わり。
特に仕掛けに制限時間があるときには、気ばかりあせって操作ミスを連発し、かといってゆっくりとやっていると「ブー」という音とともにはい時間です、となります。2・3度の失敗なら別に何とも思わないのですが、10回・20回ともなってくると相当に怒りがたまってきます。こんな状態の時は、クリアできた場合でもなぜかうれしさは感じられず、「ふざけんなよなこんな陰険なトラップ」という思いしか得られません。あの爽快感はどこへ?
そのほかにもうひとつ欠点を挙げると、なんとなく「お使いゲーム」的な感じを受けることでしょうか。まあ、こういったイベントクリア型のゲームの場合、ある程度仕方のないことかもしれませんが。このへんをうまくクリアしたゲームというものを見てみたいものです。