ダブルキャスト(PS)

この「ダブルキャスト」は、「やるドラ」の第1弾として発表されました。
この「やるドラ」とは、「ドラマを見るのではなく、自分でドラマを展開しようではないか」という触れ込みのものです。まあ、要するにサウンドノベルですね(こう言ってしまうと身もフタもないですが)。
しかし、ほかのサウンドノベルと大きく違う点は、とにかく絵が動くことです。そしてよくしゃべることです。なにも知らない人にリプレイシーンだけ見せれば、これはもうアニメーション作品にしか見えないくらいです。それにしても、よくよく考えてみれば、なんで今までこういうものがなかったのか不思議に思います(まあ、全くなかったわけではないのですが)。

物語は、主人公である「僕」とヒロインである「美月」との出会いから始まります。ひょんなことから出会ったかわいい女の子の美月。彼女はなんと記憶喪失らしいのです。名前以外はなにも覚えていない、とのこと。なんだか困っているようなので、とりあえず自分の家で面倒を見ようということに。
その後も物語はテンポよく進んでゆきます。絵のレベルも高く、音楽もとても内蔵音源とは思えない出来です。そこらへんのテレビアニメよりよくできています。プレイステーションもやればできるじゃないか、という感じです。
選択肢のバリエーションも豊富で、いろいろなエンディングも楽しませてくれます。ま、この分岐の多さが、後々苦しさの原因となるわけですが...。

それにしても、あのキャラであの序盤の展開で、どうしてあんな展開になるなんて思えましょうか。なんの予備知識もなくああいう展開を示すと予測できる人はきっと超能力者です。私は事前に「実は**い話だ」ということを知っていても驚きました。まったく予想できない展開にたっぷり楽しませてもらいました。

さて、どんなものにも欠点はあるものです。それはこの「ダブルキャスト」も例外ではありません。それはなにかというと「グッドエンディングを見るのがけっこう難しい」ということでしょう。まあ、展開を楽しんでいるうちはこれでも構わないのですが、「全部のエンディングが見たい」となってくると、選んだ選択肢の微妙な違いでまったくちがうエンディングに飛んでいったりするので頭を抱え込むことになります。
とりあえず、1回目・2回目ともにバッドエンディングだった場合には、ヒントマークなるものが出てきてグッドエンディング2を見せてくれる、という救済措置があるので、「全然グッドエンディングまでたどり着けない」という事態にはならずに済むのが助かります。


ところで、この「やるドラ」を一言で言い表すとしたら、どういう表現がもっとも正しいでしょうか。触れ込み通りに「ゲームとアニメの融合」でしょうか。
しかし、この「ダブルキャスト」を見る限り、アニメーションとして見るのはちょっとキビしいものがあると思います。確かに絵もきれいだし、声優さんたちの演技も音楽もいいと思います。ストーリー展開も引き込まれていっておもしろいのですが、なんか微妙にヘンなのです。
それは何か。なんだか間が不自然なのです。この不自然さは大きく分けると次の2点に集約されると思います。
  1. カットとカットの間に微妙な間が入ること
  2. 妙に長いカットが出てくること
特に字幕を切って、音声のみでやっているときにこの不自然さを強く感じます。字幕があれば、「これはゲームだから」ということで納得できることも、字幕を切って、その結果アニメーションを強く意識させられると、なんだか妙に間延びして見えたり、妙な間が気になったりします。

1)の原因としては、CDの読み込み時間によるものがほとんどだと思います。やっぱり「ハードの限界」ですかねえ。こればっかりはどうしようもないのでしょうか。現在は昔のように「超絶なプログラムテクニックで動かないものもムリヤリ動かす」といったことは流行らないし現実的ではないので、より高いパフォーマンスのハードが出るまでは解決は難しいでしょう。逆に言えば、すごいハードが出てくれば一気に解決する問題であるわけで、大した問題ではありません。

2)の原因は、他者から主人公を見る視点を意図的に排除していることによるものが大きいと思います。たとえば、主人公と美月がしゃべっているとしましょう。美月がしゃべっているときは当然視点は美月の方を向きます。しかし、主人公がしゃべるときにも視点は美月の方を向いたままです。その結果、なんだか妙に長い美月のカットができあがります。

これは難しい問題です。「僕」というものが、ストーリー中の自分であると同時にプレイヤー自身でもあることをどうやって両立させるか、どうやってプレイヤーをゲーム中の主人公になりきらせるか、ゲームによってその答えは様々で一言では答えは出ません。

どうやったら万人に対して魅力ある主人公を創造できるか、これは小説でもマンガでも難しいものだと思います。さらにゲームの場合は、これに「どうやったら万人に対して『なりきれる』主人公を創造できるか」という命題も加わり、より難しい問題となります。
ふつう小説・マンガ・ドラマなどの物語では、物語の進行は主に主人公によってなされます。読み手は極端な話、それを追いかけてさえいればいいわけです。しかし、ゲームの場合はただ黙っていたのではなにも起こりません。プレイヤー自身が物語を進めてゆかなければなりません。そしてそれによってプレイヤーはゲームの中の主人公となってゆきます。そんな時、ゲーム中の主人公がプレイヤーの手を離れ、勝手な行動を取り始めたらどうなるでしょう。ついさっきまでは画面の中にいた自分が、いきなり自分でないものに化けてしまうことになります。そのギャップのせいで、ゲームの世界から追い出されたプレイヤーは興ざめしてしまうことでしょう。
ゲームにおいて主人公にあまり強烈な個性を持たせることは、このような問題を引き起こす要因となりかねません。プレイヤーは観客ではなく、自分が主人公になっているのです。主人公の個性とプレイヤーの個性が相反するような場合、プレイヤーは主人公を演じることが困難になり、ゲームの世界に飛び込むことが難しくなります。かといって、主人公の個性をまったくなくす、というのも無理な話です。
ところで、ここでいう個性とは、なにもイベントシーンに限ったことではありません。たとえば街の住人との会話の受け答えなどのちょっとしたセリフや顔やチビキャラのグラフィック、さらにはヒットポイントや攻撃力などのパラメータなども「個性」だと思います。特徴、といった方がよいかもしれません。こういう一見細かいことも、時としてプレイヤーのゲームの世界への没入を妨げるものとなります。ゲームをやっていて、「オレはこんなセリフは絶対言わないぞ」とか「私の**様はあんな顔じゃなーい」などと思ったことはないでしょうか。こんな他の人から見ればどうでもいいようなことで、プレイヤーのゲームの世界への没入は妨げられてゆきます。そしてそれがある一定ラインを超えたとき、「このゲームはクソゲーだ」ということになってしまうのかもしれません。

キャラクターに対する情報量が多くなればなるほど、キャラクターの個性は強くなってきますが、キャラクターになりきることを阻害する要因も増えてゆきます。そこで、逆に情報量を少なくすれば、キャラクターになりきることは容易になるのではないでしょうか。言い換えれば、できるだけ主人公を限定しない、というやり方です。この手法はいろいろなゲームで見られるものだと思います。たとえば「ドラクエ」では主人公は一言もしゃべりません。これは、「主人公はしゃべらず、どんな会話をしているかはプレイヤーの想像に任せる」ということによるキャラクターの抽象化だと思います。しかし、「ダブルキャスト」のようなサウンドノベルの場合に、この「主人公は一言もしゃべらない」という手法を用いたらどうなるでしょう。たぶん話はまったく進まなくなるでしょう。そうなると、違う手法を考えなくてはなりません。そんな場合によく用いられる手法は、「顔や姿などをはっきりと出さないで、そこはプレイヤーの想像に任せる」というものです。
「ダブルキャスト」では、主人公はこの手法によって描かれています。主人公の顔は一切出てきません。このため、プレイヤーは主人公の顔や表情を自分なりに想像し、より自分(または理想のキャラクター)に近い主人公を演じることが可能となります。

このような「僕」のキャラクターをできるだけ限定しない試みは、ゲームとしてはうまくいっている方法だと思います。しかし、このことが不自然なカット割りの原因となり、アニメーションとしてみたときになにか違和感を感じてしまうのではないでしょうか。
このへんがこの問題の難しいところでしょう。
ゲーム性とストーリー性を両立させることの難しさの一端を見るような気がします。

私はこの「やるドラ」は、「アニメーションの手法を演出に取り入れたサウンドノベル」である、と考えます。あくまでもこれはサウンドノベルすなわちゲームであり、アニメーションは脇役、と考えるべきでしょう。本当の意味での「ゲームとアニメの融合」はまだまだ先の話になりそうですね。まあ、ほかの「やるドラ」の作品をやったことがないのではっきりとは言い切れませんが。


上の項では、柄にもなくまじめな話をしてしまいました。ああなんとかうまくまとまってよかった。
ここからはバカ話なのでお気楽にどうぞ。

さて、この「ダブルキャスト」には達成率なるパラメータがあります。これこそが、「ダブルキャスト」を最もゲームたらしめるものだと思います
達成率。つまり、用意されているシーンをどれくらい見ることができたかを表すものです。早い話が、すべての選択肢をすべてのフラグ条件の下で選びつくせば100%達成、ということです。
初めうちは簡単に上がってゆきます。そう、80%くらいまでは。このへんに来て、とりあえずすべてのエンディングを見られるあたりまでくるでしょう。ここからもがんばれば95%くらいまではなんとかもってゆけます。
問題はこれから先です。適当にプレイしていたのでは、もうどの選択肢が残っているかなんて忘れてしまっています。さらに、それまで選んできた選択肢(フラグ条件)によって微妙に展開が異なる場合もあり、その場合選択肢を全部つぶしただけでは不十分で、そのへんも考慮してゆかないと達成率100%はほとんど不可能です。「攻略」が必要となってくるのです。

ちょっと余談ですが、「ダブルキャスト」には「スキップ機能」があります。一回見たところは早送りできる、という、まあよくあるものですね。特筆すべき点はその早送りのスピードです。これによるメッセージ早送りは本当に高速です。普通にやると1時間くらいかかるところを、スキップ機能をフル稼働させると10分以下で終わってしまいます。2,3回プレイしただけではこのことにあまりありがたみは感じないでしょうが、「攻略」の最終段階に入ってくると、この早さは非常にありがたいものとなってきます。もし、このスキップ機能がなかったら、あっても遅くて使えないようなものだったなら、きっと私は達成率100%なんて目指さなかったことでしょう。

私は(大きな意味で)1回目のプレイでは、達成率は99.80%で止まってしまいました。この0.2%が非常に重い。(たぶん)どこかあと1ヶ所だけクリアすれば100%なのに、その1ヶ所がわからない。10回くらいいろいろ試してみましたが結局見つからないままでした。もうあきらめてまた初めからやり直し。
前回の失敗を繰り返さないように、今回(2回目)はしっかりと「攻略」する事にしました。こういったゲームの攻略の基本はまずフローチャートから。とりあえず私も作ろうとしてみました。しかし、分岐の条件がよくわからないところが出てきます。結局フローチャートは作れませんでした。今回も達成率はまた99.80%で止まってしまいました。またあと1ヶ所...。くそー、いったいどこなんだー!。私はもう「100%達成なんてムリなんじゃないか」とくじけそうになりました。しかし、まだ最後の手段が残されています。それは、「攻略本に頼ること」です。
しかし、それは自分の負けを自ら認めることです。できればとりたい手段ではなかった。私は苦渋の選択を強いられました。自分の攻略能力の限界を認めるか、やはり自分の力を信じるか。・・・結局私は弱い人間でした。ついに攻略本(アスペクト版)を買ってきてしまったのです。しかし私はこれを買ってきて、巻末のフローチャートを見て、早めに負けを認めてよかったとつくづく思いました。その理由とは。思っていたよりもフラグの数が多いのです。しかも、そのフラグの変化する場所がこれまた多い。こんなもん自力では解明できません。もし、意地になって自力でやっていてもきっとつらい思いをするだけだったでしょう。
さて、このフローチャートをもとに3回目スタートです。けっこう順調です。まあ、はじめのうちは順調なのはわかっています。問題はこれから、と思っていました。しかし、達成率が99.61%になったときのことです。この数字を見ると、どうやらあと残りは2ヶ所程度のようです。「あと2ヶ所か...あれ?」フローチャートの残りを確認してみると、あと2ヶ所しか残っていません。もしかして、100%達成は近いか?
やはり努力する人間のもとに太陽はくのですね。ついに100%を達成したのです。思えば長い日々(約1ヶ月ほど)でした。やっと苦労が報われました。私はこのときの、達成率の表示(隠しコマンドで表示可能)の数字が99.80%から100.00%に変わったときの感激を忘れません。他の人から見ればどうでもいいようなことですが、私にとっては大きな一歩です。


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