片手コントローラのススメ

あなたは「片手コントローラ」というものを知っているでしょうか。
ゲーム機などのコントローラ(ジョイパッド)は通常、両手で抱え込むようにして持って使います。しかし、この「片手コントローラ」は、文字通り片手のみで操作できるコントローラです。
この「片手コントローラ」にはいったいどのようなメリットがあるのでしょうか。

コントローラを両手で持つと、なんとなく窮屈な格好になります。しかし、片手コントローラならコントローラを握っていない方の手はまったく自由です。そのため、通常のコントローラのときよりもラクな姿勢でゲームをプレイできます。これはRPGなど長丁場のゲームになるほど、その違いをはっきりと実感できます。
また、RPGなどをやっていて、なにかちょっとメモを取りたいときやタバコを一服したいときなどに、両手がふさがっているのはなにかと不便です。こんなときも空いている方の手がいつでも使えるのは便利です。

いちどこの便利さに慣れると病みつきです。わざわざコントローラを窮屈な姿勢で抱え込んでプレイせねばならないことに対する疑問すら出てきます。
私はスーパーファミコンの「ドラゴンクエストVI」をこの片手コントローラでクリアするまでプレイしました。あまりに慣れすぎてしまった結果、ふつうのコントローラではなにか違和感を覚えるほどです。

しかし、欠点もあります。それはズバリ、「アクションゲームには向かない」ことです。
特にジャンプアクションははっきり言ってゲームになりません。また、連射命のゲームをやるのはまさに自殺行為です。これらのゲームを片手コントローラで極めよう、などというのはムダな努力なのでやめておいた方がいいです。

要は使いどころです。片手コントローラに向いたゲームには片手コントローラ、向かないゲームには通常のコントローラ、と使い分けすればなにも問題はありません。


以下の文章は、私が今までに出会った片手コントローラについて、扱ってみての感想などを述べています。これを読んで、片手コントローラの魅力に少しでも触れてもらえれば、と思います。

ASCII STICK L5(FC)

かの昔、アスキーからファミコン用コントローラ「ASCII STICK L5」という妙ちくりんな形をしたコントローラが発売されたとき、そのあまりにも斬新的すぎる(ただ単にヘンとも言う)デザインに思わずギャフンと言ってしまいそうになりました。なんと言うか、粘土(また色がいかにも幼稚園児の遊ぶ粘土そのものなのですね...)をムギュっと握ってできたような形をしています。ひと昔前のSFにでも出てきそうなデザインです。まさに爆発したデザインです。
ネーミングもまたイイ感じです。「L5」という名前は、きっとエルゴノミクス(ergonomics:人間工学)の意を表しているのでしょう。外観の微妙な曲線などがいわゆるエルゴノミクス的で、まさに名前どおり。このネーミングには思わず脱帽です。

これは一見するととても使いやすいように見えます。しかし、はじめて使ったときにはかなり使いづらく感じました。なんだかコントローラがうまくホールドできないのです。ボタンもえらく押しづらい感じです。このとき私は「こりゃ期待はずれかな」と思いました。
ここで、ちょっとコントローラの持ち方を変えてみました。最初のうちは、背面にあるボタンを人差し指・中指で操作するように持っていたものを、中指・薬指で操作するように変えてみたのです。すると、さっきまでとはうって変わってしっくりくるではありませんか。この持ち方だと、コントローラと手のひらとの接触する面が広くなり、また小指によるコントローラ下部のホールドが容易になるため、確実にコントローラをホールドできます。特に「小指ホールド」は強力です。コントローラに軽く巻き付けるようにするだけで、余計な力をかけずにしっかりホールドできます。
説明書きには人差し指・中指でボタンを操作するように書いてあったはずなのですが、コレはきっと間違いでしょう。中指・薬指操作こそが正しい持ち方に違いありません。

とは言え、コレが真に使いやすいものか、と訊ねられれば、私は素直に「はい」とは答えられません。実際の操作が見た目や握った感じとは裏腹にいまいちしっくりこないのです。
確かに握った感じはまさに「手にスッポリ」と入る感じでいいのですが、ボタンが押しづらいのです。やはり薬指でボタンを押す、というのがニンゲンにとってあまりに不自然な行為なのですね。試しに薬指だけを動かそうとしてみれば、この不自然さに気がつくでしょう。

この「ASCII STICK L5」は、コンセプトやデザインは素晴らしいものだと思います。しかし、実際のツールとしてみるとイマイチと言わざるを得ません。「エルゴノミクス」の看板を掲げている割に、あまり人間の手のことを鑑みてはいなかったのでしょう。
はっきり言わせてもらえれば、練り混みが少し甘かったのではないでしょうか。もっと試作品づくりを丹念にに行えば、このコンセプトをもっと生かせたのでは、と思います。


ASCII STICK Super L5(SFC)

時は流れてファミコンの時代は幕を閉じ、スーパーファミコンの時代に移りました。
しかし時代が過ぎようとも、片手コントローラの火は確実にえ続けています(←ちょっと大ゲサ)。

スーパーファミコンにも片手コントローラが現れました。その名も「ASCII STICK Super L5」。これもやはりアスキーの製品でした。
この「SuperL5」は、見た目はかなりシンプルです。あの「L5」とは正反対に位置するデザインコンセプトではないでしょうか。

ところで、このスーパーファミコンはコントローラにひとつの革命をもたらしたゲーム機です。それは「ボタンの数がやたら多い」ことです。スーパーファミコン以前ではボタンの数は2個が主流でした。しかし、スーパーファミコンになってボタンの数は一気に増えました。通常ボタン4個+L・Rボタン、と6個のボタン(プラスSTART・SELECTボタン)が搭載されていました。

余談ですが、ジョイパッドの歴史において、この「LRボタン」ほど後に影響を与えたものはないのではないでしょうか。
従来のコントローラでは、すべてのボタンは同一平面上に配置されてありました。それをこの「LRボタン」は大きくうち破ったのです。知らない人は(ほとんど)いないとは思いますが、念のため解説すると、この「LRボタン」はコントローラ上部の側面に配置されていたのです。
この「側面」を使う、という発想はまさにコントローラの「次元」を物理的にも概念的にも引き上げる画期的なアイデアだと思います。一度慣れるともう戻れない。なぜ今までこのようなものがなかったのか。そう考えてしまうほどの大発明です。
今でこそごく当たり前な「LRボタン」ですが、スーパーファミコンにて初めて登場したときはまさに衝撃的なものでした。私はそれまでの概念を大きくうち破るこのLRボタンに、戸惑いを隠せないでいたことを覚えています。

閑話休題。
さて、この「SuperL5」ではいったいどのようにしてこのボタンを割り付けたのでしょう。一見しただけでは、十字キーとボタンがふたつ、ほかには[START]ボタンと[SELECT]ボタンしかないようにしか見えません。いたってシンプルです。しかし、コントローラを裏返してみると、そこには残り4個のボタンがかなりムリヤリな感じで配置されています。表側はスッキリしているが裏返すとゴチャゴチャしている、というのはなんとなく昆虫を連想してしまいます。

初めて見る人は、このボタンレイアウトを見てきっと「なんだか使いづらそう」と思うことでしょう。事実、私もそうでした。しかし実際に使ってみると、それは見当違いであることがわかるはずです。
この「SuperL5」はなかなか使いやすいものです。
ただ、かなりの慣れは必要でした。はじめて使う人にとって、これほどまでに使いづらいコントローラも珍しいでしょう。
扱いづらい最大の原因はズバリ「小さすぎる」ことです。確かにコンパクトにまとまっているのですが、あまりに小さすぎるのです。そのせいでうまくホールドできません。慣れないうちは、ただコントローラを持っているだけで精一杯でしょう。
それでも使い続けていると、なんとなく持ち方のコツが見えてきます。
そのコツの中でも最大のポイントとなるのは、「ボタン操作は中指&薬指」ということでしょう。「L5」でもそうでしたが、人差し指はコントローラのホールドのために使い、ボタン操作には使用しない、という発想こそが重要なポイントです。
いつの世も、既成の概念に囚われずに新たな試みを忘れぬことが新たな地平を拓くものです。って、なんでたかがコントローラの持ち方ひとつでこんな大げさな話に発展してしまうのでしょうか?
で、中指と薬指が裏側のボタンを操作できるような位置に指を持ってゆくと、人差し指と小指とでコントローラを挟み込むような格好になります。そして親指を十字キーに持ってくるとアラ不思議、しっかりとホールドできているではありませんか。
これで正しい持ち方(たぶん)になりました。あとは慣れるだけです。
ちなみに、マニュアルに書いてある持ち方を参考にしてはいけません。「L5」といい「SuperL5」といい、このマニュアルを作った人はこれらを本当に使ったことがあるのだろうか、と疑問に思うような「持ち方の参考例」です。

この「SuperL5」には特筆すべき機能が付いています。それは「連射機能」です。
RPGと連射、ちょっと考えただけではなかなか結びつかないキーワードです。しかし、誰しも一度はおぼえがあるでしょう。ザコとの戦闘が面倒になってきたときに、なにも考えずボタンを連打していたこと。サウンドノベルの2回目以降のプレイなどで、もう何度も見た場面をボタンを連打して早回ししようとしたこと。などなど。
そう、RPGなどアクション性を要求されないゲームでも、「連射」は時として要求されるのです。そんなときは魔法のスヰッチをONにして、あとはボタンを押しているだけで面倒な連射とはオサラバできるのです。
これに慣れると、通常のコントローラでムダにボタンをビシバシ連打せねばならぬのがとても面倒に感じるようになってきます。これを「退化」と見るか「便利さの追求」と見るかは各自の判断に委ねるとして、この便利さは想像以上です。

ただ、この連射機能が[START]ボタンにまで付いているのは「蛇足」というものではないでしょうか。しかも、こいつに限ってはただの連射ではなく「連射ホールド」なのです。まちがってスイッチを入れてしまうと、スイッチを解除するまでただひたすらに[START]ボタンを連打してくれます。・・・ほとんど無意味な機能です。せっかくなら、こういうムダはきちんと排除すべきであろう、と思うのは私だけでしょうか。


ジョグダイヤルコントローラ(PS)

そしてまた時代は移り、今度はプレイステーションの時代になりました。
しかし時代は移れども(以下同文)。

ここで、周辺機器メーカーと言えば、忘れてはならないのが「ホリ電機」です。このホリ電機とアスキーは、「これは!」と思うものから、なんだかワケの分からない怪しげものまで様々な周辺機器を出して、私たちをいろいろな意味で楽しませてくれる周辺機器メーカーの双璧ではないでしょうか。

ここで紹介する、プレイステーション用の片手コントローラ「ジョグダイヤルコントローラ」は、このホリ電機から発売されました。
この「ジョグコン」の最大の特徴は、なんといっても「ジョグダイヤル」でしょう。これは、近年のマウスにおいて標準機能になりつつある「ホイール」と同じ機能を持つものです。ホイール付きマウスを使ったことのある人ならば、この「ホイール」の便利さについては説明不要でしょう。まったくマイクロソフトも便利なモノを出してくれたものです。もうあとには戻れません。ホイールマウスといい、Windowsのミニゲームといい、マイクロソフトの小品は逸品ぞろいです。・・・これでWindowsなどの大型製品がキチンと動いてくれれば言うことなしなのですが。
・・・なんだか話があらぬ方向に行ってしまいましたが、とにかくこの「ホイール」はマウスを一気に進化させた、と言っても過言ではないでしょう。その進化をプレイステーションにも持ち込んだのがこの「ジョグコン」です。これは非常に期待できます。

コントローラのデザインは、見た感じがナゾの魚もしくは潜水艦といった雰囲気ですが、あまり奇を衒うことなくシンプルにまとめているのには好感が持てます。
ボタン類の配置もきれいにまとまっていていい感じです。ただ、ボタンの素材が最近はやりのスケルトンタイプなのが個人的にイマイチ好きになれずちょっとマイナス点。
さて、問題のホイールですが、これは十字キーのところにうまく埋め込まれています。これはアイデア賞ものでしょう。これなら不自由なくホイールを操れそうです。しかも、ボタンとしての機能もちゃんと持っています。

そして存外便利なのが、本体の裏側に配置されてある「トリガー」ボタンです。このトリガーは、コントローラを握ったときにちょうど人差し指の位置にあり、まさに引き金を引くように操作するものです。
この操作感覚はまことに絶妙です。トリガーの位置といい、取り付け角度といい、押したときの適度な感触といい、まったく違和感なくごく自然に操作できます。このトリガーについては、購入時にはまったく気にしていない部分だったので、こんなにも使える、といううれしい誤算に感謝です。
このトリガーはまさに「完璧」とも言える出来です。それでもあえて欠点を挙げるとすれば、連射機能がないことくらいではないでしょうか。これを連打するのはけっこう疲れるので、できれば付けてほしかったところです。

ところで、このトリガーとホイールボタンはプログラマブルキーとなっており、好きなキーを割り付けることができます(初期設定ではそれぞれ×ボタン・○ボタンが割り当てられている)。
このテのコントローラで遊ぶゲームの場合、ほとんどの場合は「決定」と「キャンセル」のふたつのボタンさえあれば事足ります。つまり、このホイールボタンとトリガーに適切にボタンを割り付けておけば、もっとも使い勝手のよい位置にあるこのふたつのボタンだけでゲームができるのです。
キーの割付方法も簡単で、割り付けの変更もいつでも行えるため、気軽にこの便利な機能を使うことができます。

そのほか、キーの配置も合理的で、握った感触もなかなかしっくりくる感じです。
これなら合格点をあげられそうです。

・・・しかし、やはりと言うか、実際に使ってみてその期待は少し裏切られました。
思ったよりもホイールがうまく操作できません。なんだか「重い」のです。
まずホイールの回転がいまいちスムーズさに欠けます。「コロコロ」という感じではなく「ガリガリ」という感じで回るのです。そしてホイールボタンがかなり重いのです。親指の先で力を入れて「ガチッ」と押さねばなりません。このボタンを何度も押すのはかなりつらいところです。
・・・こんな感じなので、とても「クルクル、ポン」といった感じでは操作できません。これは非常に残念です。
そのほかにも、ボタン類の押し心地がイマイチだと思いました。なんとなく戻りが悪いような気がします。×ボタンに至っては(私のだけかもしれませんが)押すと戻ってこないときがあります。

ちょっと話は飛びますが、プレイステーションのコントローラは、スーパーファミコンのそれよりもさらに衝撃的なデザインでした。私はこの妙に立体的なコントローラを初めて見たとき、「あのツノみたいなヤツはいったいなんなのだ」と思いました。一見ただのヘンテコリンな物体に思えたのですが、実際に使ってみるとそれは本当に考え抜かれたものであることがわかりました。あのツノのようなグリップが手に吸い付くようで、ただ手を添える、という感じで握るだけでコントローラはしっかりと手の中に収まってきます。
それに対し、一連の片手コントローラたちはどうでしょう。一見かなり機能的に見えます。しかし、実際に使ってみるとなにやら不自然な感じがするものばかりです。
この差はどこからくるのでしょうか。
これはやはり、練り込みの差でしょう。プレイステーションのコントローラができあがるまでには、試作に試作を重ね、その数は数十点にも登ったそうです。それに対し、片手コントローラたちはおそらく、設計ができた時点でもう終わりだったのではないでしょうか。

この「ジョグコン」も優れたコンセプトを持ちながら、まだまだ作りが甘いように思います。特に、ウリの部分であるホイール部分の作りがかなりイマイチなのが非常に残念です。現行でも及第点は与えられるとは思いますが、設計を真剣に練り直した改良版が登場することを切に願います。

余談ですが、このジョグコンの色について。
この色がまた、かなりスゴいです。
ボディーカラーの種類は青・黄・赤(信号の順序に並べてみました。どうでもいいけど。)の3種です。これがまた「まさに!」、「これぞ黄色!」というくらいのキョウレツな色なのです。プレイステーション本体のシックでクールにめた色と比べると、それはあまりにも挑戦的な色です。本体と見事なまでに調和していません。この不調和に、思わず「アジアンパワー炸裂!」とか何とか口走ってしまうのは私だけでしょうか。
・・・まあ、私はこういうハデな色も好きですけど。


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1999/12/04