グラディウス2(MSX)

最近の人は知らないかもしれませんが、その昔「MSX」というパソコン(の規格)がありました。
このMSXという規格は一言で言えば「コンピュータを一家に一台」という考えでアスキーなどによって1983年に考案された規格でした。この規格に多くの家電メーカーが参入し、かなりの数のMSX規格のパソコンが発表されました。同じMSXパソコンでも、各メーカーによって様々な特色を出していて、本当にバリエーション豊かでした。たとえば、なぜか電話がくっついていた三菱の???(憶えている人はかなりのマニア・正確な機種名は私も忘れました)や、完全にゲームに特化したカシオのPV-10(キーボードが電卓のようだった)、仕事にも使えそうな高級感漂うソニーのHB-F900(MSX使いなら誰しもが欲しいと思ったに違いない)など、同じ規格でよくもまあこんなにも多様なパソコンが出てきたものだと感心します。このような多様性は、パソコンがまだ一般的ではなく、また何ができるかがはっきりしていない時代に、コンピュータのある生活を提案しようという意気込みが今よりもずっと強かったために現れたのではないかと思います。格好つけて言えば、この時代のパソコンには「夢」があったと思います。

MSXの大きな特徴としては、

の2点が挙げられます。この点から分かるように、かなりゲーム機に近いパソコンでした。実際数多くのゲームが出されました。
しかし、MSXはあくまでもゲーム専用機ではなく、プログラムを自分で作成して楽しむこともでき、その意味でまさしく「パソコン」でした。MSXには「MSX−BASIC」という、BASICとしては最強(だと私は信じている)のプログラム言語が搭載されており、実に簡単にプログラミングを楽しむことができました。私もこのMSXでプログラムの作り方を憶えたひとりです。
余談ですが、昔のパソコンには必ず何らかの言語(たいていはBASIC)が入っていたものです。それがいつのころからか言語は付属されなくなり、そのせいか最近ではパソコンを持っていてもプログラミングはやったことがない、というのが当たり前になってしまいました。まあ、それはそれで構わないのですが、昔と比べるとプログラミングに対する壁が相当高くなっているのが残念で仕方がありません。昔のように、気軽にプログラムを作って楽しむ、というのは一般ユーザにはもう叶わないのでしょうか。

さて話を戻しましょう。1985年には上位規格である「MSX2」が発表されました。これは基本的にはグラフィック性能を向上させただけ(本当はほかにも微妙な変更はあったのだが省略)なのですが、MSXユーザは新たな可能性に大きく期待しました。ただ、出始めのころは値段が高くて普通の人は手を出せませんでした。しかし、'86年、松下よりFS-A1、ソニーよりHB-F1が相次いで発売されました。これらは従来の機種と比べて値段が半額以下の3万円前後であり、これによりMSX2市場は一気に広がりました。このことはMSXの歴史における大事件だと思います。その後もディスクドライブ搭載のソニーHB-F1XDや松下FS-A1Fなどが発売され、MSXの人気はピークに達しました。

しかし、MSXの躍進もこれまででした。MSX規格そのものがハードを進化させる足かせとなってしまい、コンピュータ・ゲーム機の進歩のスピードに乗り遅れてしまったのです。そのため、「ゲームも仕事もできるパソコン」から「ゲームにも仕事にも中途半端なパソコン」へとなってしまい、どんどん落ち目になっていったのです。これに危機感を覚えたのか「MSX2+」「MSXTurboR」と新たな規格が発表されたものの、一度忘れられたものに再び火がつくことなく、松下FS-A1GTを最後にMSXのハードの歴史は幕を閉じたのです。

MSXは私にとってコンピュータのことを教えてくれた、いわばコンピュータの世界への案内人でした。もう最近では動かすこともありませんが、今でも大切に取ってあります。


さて、このMSXを語るのに欠かすことのできないものといえば、そう「コナミMSXゲーム」です。
コナミはMSXの世界において「カリスマ」と言える存在でした。MSXを持っていて、コナミのMSXゲームをひとつもやったことのない人はほとんどいないと思います。コナミがいたからこそMSXの名が歴史に刻みこれた、と言っても過言ではありません。

コナミMSXゲームの最大のポイントは、なんと言っても「絶妙なゲームバランス」にあったのではないでしょうか。
初めてプレイしたときにはぜんぜん進めません。しかし、何度もコンティニューを繰り返すうちにいつの間にかクリアできるようになっているのです。この難易度設定は本当に「職人芸」としか言いようがありません。「こんなの絶対クリアできねー」と言いながら、でもなぜか[F5]キー(コンティニューボタン)に手が伸びてしまうコナミMSXゲームの魔力。まるで魔法のようでした。

また、コナミMSXゲームには独特の「味」がありました。MSXオリジナルのものは言うに及ばず、アーケードなどからの移植作品も、MSXならではのオリジナル要素を取り入れたりして、もとの雰囲気を残しつつもよい意味で「別のゲーム」として生まれ変わっていました。移植に際しての大幅な変更は、MSXとほかのゲーム機との性能差を埋めるため仕方なくやったことかもしれませんが、そのおかげでもとの作品にとらわれない、MSX独自の世界が展開されたのだと思います。


MSX界で絶大な信頼と実績を欲しいままにしたコナミ。そのコナミがMSXから撤退した、悪い言い方をすれば「MSXを見捨てた」とき、そのときこそMSXに死刑が宣告されたのです。

ちょっと話はそれますが、コナミ無きあとのMSXを支えていたのが「MSX・FAN」という雑誌でした。MSXに勢いがあった頃はごく普通のゲーム雑誌だったのですが、MSXがだんだん追いつめられてゆくにつれて「MSXの最後の砦」としての様相を呈してきました。この「MSX・FAN」は付録FDを付けたりしてMSXを盛り上げようとがんばっていたのですが、時の流れには勝てず'95年の8月号をもって休刊(廃刊)となってしまいました。このMSX・FANの休刊こそがMSXに死刑を執行したと言えるでしょう。

こういう言い方をすると、コナミやMSX・FANに文句を付けているように聞こえるかもしれませんが、決してそんなつもりはありません。むしろ「よく頑張ってくれた」と感謝しているのです。
コナミはMSXが落ち目になってきてからもかなりの数のソフトを作ってくれました。MSX・FANに至ってはMSXと心中したと言ってもよいくらいです。ほかにも松下やコンパイルなど、MSXを盛り上げてくれた役者はたくさんいましたが、コナミとMSX・FANには特に感謝しています。本当にありがとう。


さて、やっと本題です。
この「グラディウス2」は'87年に発売されました。まだMSXが元気だった(泣)頃の作品です。

「グラディウス2」で最もスゴいところと言えば、「SCC音源」という特殊チップが搭載されていたことでしょう。これはMSXのサウンド機能が貧弱なために、それを補う意味で搭載されたものです。要するに「音が貧弱なら特殊チップでどうにかしてしまえ」ということです。さすがコナミ。やることが豪快です。この「SCC音源」は、これ以降のコナミMSXゲームに数多く搭載され、より素晴らしい音楽を聴かせてくれました。

ゲームシステムでの大きな特徴は、パワーアップが進化してゆくことでしょう。どうやってパワーアップさせるか、というのがまたスゴいものがあります。なんと、「巨大戦艦を倒したあと、その内部に入り込んで特殊武装をGETする」ということで行います。斬新です。これには本当にビックリしました。
そしてそれで得られたパワーアップがまた強力です。なかでも一番すさまじいものは「アップレーザー」でしょうか。これは文字通り自機の上の方にレーザーが出る、というものです。しかも広がりながら。それもその広がる幅がハンパじゃありません。画面下から撃つと、画面の半分以上にまで広がってゆきます。これは本当に強力です。下手すると、フツーに前に出るレーザーより強力なんじゃないか?と思えるくらいです。どういう仕掛けか知りませんが、こんなレーザーが搭載された戦闘機が実在したら、世界の軍事バランスはムチャクチャになってしまうでしょう。

巨大戦艦といえば、これがまた本当に強烈でした。画面の3分の1くらいのデカさで、その巨大な戦艦からは超強力レーザーやらカミナリやらがバリバリと繰り出されます。フツーだったらこんなものにたった一機で立ち向かおうとは思えません。そもそもたった一機では勝負になりません。まあ、STGでそれを言ったらオシマイですが。
それにしても、巨大戦艦の(当時としては)超美麗なグラフィクスに比べ、自機はあまりにもショボショボです。いかにも弱そうです。想像力を思い切りたくましくしてもこのギャップは如何ともしがたいものがあります。でも勝ててしまう。そこがSTGの不思議。

また、この「グラディウス2」にはかなり重厚なストーリーが用意されてあります。今でこそ、ゲームの世界観に対してさまざまな細かな設定をもったものがありますが、このころのゲームでこんなにもしっかりとした世界観を持ったゲームはほとんどなかったと思います。
まあ、私はこのようなストーリーなどはほとんど忘れてしまっていましたが(笑)。
その世界観を知りたい方はココへどうぞ。マニュアルに載っているストーリーを紹介します。


次に、ゲームとしての側面を見てゆきましょう。
先ほど「コナミMSXゲームには独特の味がある」と言いましたが、この「グラディウス2」にも素晴らしい世界が展開されてありました。
様々な趣向を凝らしたステージ、(MSXとしては)美しい画面、素晴らしいサウンド、など、まさにMSXゲームの最高峰と行っても過言ではないでしょう。
また、ゲームバランスもまた最高峰のデキであると思います。コレを初めてやってクリアできる人などいないに違いないでしょう。そのくらい難しいのですが、例によってコンティニューを繰り返すことで攻略法を会得してゆき、次第に先に進めるようになってゆきます。このバランスはまさにプロの仕事、「窮極の出来」と言っても決して言いすぎではありません。

とは言え、やはり普通の人には難しすぎるのも事実です。しかしこれにはある救済措置が設けられています。
それは、なんと「死んでもパワーアップが残る」、というものです。これはあるワザを使うことによって使用することができるようになります。その方法がスゴいです。これは「『ガリウスの迷宮』をあらかじめカートリッジスロット2に挿しておく」というものです(ちなみに「ガリウスの迷宮」とはコナミMSXゲームの一本である。陰険なナゾが多くて大変なゲームだった)
このころのコナミMSXゲームではこのような「○○のソフトをスロット2に入れておくとなにかお楽しみがある」という仕掛けが数多く見られました。これはたしか「グラディウス」が最初だったと記憶しています。この場合は「ツインビー」を挿しておくと自機がツインビーになる、といったほんのお遊び程度でした。

このワザはコナミMSXゲームだからこそ出来た技だと思います。まずMSXでなければできない理由ですが、2本のソフトを同時に挿すというのは、スロットが1個しかないほかのゲーム機ではまずムリな話であることは明らかです。次にコナミでなければできないという理由は、コナミのゲームならみんな(少なくとも仲間うちの誰かは)持っているからに他なりません。もしほかの小さいソフトハウスでこのようなことをしても、実際にソフト2本を持っていて試せる人はかなり限られてくるでしょう。まさにコナミMSXゲームにのみ許された驚異の技。

この「2本挿しワザ」はタダのお遊びからこの「グラディウス2」のようにあれば相当便利なものへと「進化」してゆきました。しかし次第にこれだけでは済まないものが現れました。なんと、このワザを使わないと真のエンディングを見られない、というものが出てきてしまったのです。そのゲームとは「沙羅曼陀」。

MSX版サラマンダ(以下カタカナ表記に変更)といえばほかにもキョウレツな点はまだまだあります。しすぎる・陰険すぎる・キャラがゴチャゴチャしすぎている、などなど。これらを一言でまとめるとすれば「ヤリ過ぎ」と言うことになると思います。
過ぎたるは及ばざるが如し。このことわざを地でゆくゲームでした...。


私はこの「グラディウス2」について忘れ得ない想い出があります。
それは初めて5面に進んだときのことです。なにせ初めてプレイする面なので攻略法も分からず、行き当たりばったりで進めてゆく中、ふと気がつくと私自身が完全にゲームの世界と一体化しているような気がしました。
そこで初めて気がつきました。画面に対して、音楽がまったく自然に寄り添っているのです。それはただ単にグラフィクスと音楽がマッチしているなどという程度のものではありません。画面と音楽とが一体となって、まさにひとつの世界が創り出されていたのです。

私はこの事実に気がついたとき、ものすごい衝撃を受けました。ゲームというものはここまで完全な世界を生み出せるものなのか、と感動しました。

その世界はプレイヤー自身が手を加えること、すなわち「命を吹き込む」ことにより完成します。よくゲームは「インタラクティブ(相互的)なものである」などということが言われますが、実際にこの「インタラクティブなもの」であることを感じさせてくれるゲームはあまりありません。しかし私はこの「グラディウス2」に、このことに対するひとつの完成形を見ました。

この感動を私は忘れません。
いまでもこの衝撃を越えるゲームには出会っていません。


しかし時の流れは残酷です。

MSXを使わなくなって何年かたったある日、久しぶりに動かしてみようと思いました。押入れの中から引っぱり出してきたゲームソフトの中に「グラディウス2」もありました。私は真っ先に「グラディウス2」をプレイしてみることにしました。
懐かしい「MSX(下からせり上がってくるヤツね)」というロゴのあと、これまた懐かしい「konami」のロゴです。とりあえずはこれらの画面や、このあとに続くデモ画面を見て懐かしさに浸りました。さて、ゲーム開始です。・・・なんだかキャラの動きが不自然です。にカクカク動いているような気がします。昔はスムーズに動いているように見えたのですが、それは幻想だったのでしょうか。さらに、敵の攻撃がキビしすぎるような気がします。いや、攻撃自体はそんなでもないのですが、なぜかそれをかわしきれなかったり、壁などに突っ込んでいってしまうのです。ただ単に「腕が落ちた」だけなのでしょうか。

・・・いくらかやってみて出た感想とは、「こんなに難しいゲームだったっけ?」というものです。しかも、ただ難しい、というわけではなく、なんとなくその難しさに理不尽なものを感じてしまうのです。

この「理不尽さ」はどこから来るのでしょう。MSXの性能の限界のためでしょうか。当時から見ても非力だったMSXの機能を120%以上引き出して作られたこの「グラディウス2」。そのハードの限界を超えた作りには、確かに多少の無理を生じさせていた面はあると思います(前述の「MSXサラマンダ」などはまさにコレの典型例)。しかし、それよりももっと大きな原因は別にあると考えます。
MSXのゲームには多かれ少なかれ、ある種の「妥協」があったと思います。それはメーカ側にもあったとは思いましたが、ユーザの側にも確かに存在しました。ここで、妥協というと「MSXなんだからこんなんでイイや」といった否定的かつ手抜きなものを想像しますが、そういうものだけではなく、「MSXでもこんなものができる」といった、一見妥協には見えないものも含まれます。しかし、この「MSXでも」といった考え方が問題のタネなのです。
さて、この「グラディウス2」もMSXとしては非常によくできたゲームだと思います。キャラの動きなども「MSXとしては」スムーズだし、グラフィックも「MSXとしては」きれいだし、ゲームバランスも「MSXとしては」うまく調整されてあると思います。しかし、これはMSXを知っている人の見方であり、最近のゲームに慣れた人がいきなりこういうものを見たときにはどう思うでしょうか。

私は久しぶりにプレイしてみることで、このことを思い知らされました。
何年かのブランクは、MSXにできることを忘れさせてくれるのに充分でした。その結果、ついこれをフルカラー当然・キャラがスムーズに動くのも当然、という最近のゲームと同列に見てしまい、「なんだこれは」という印象を受けたのです。特にMSX向けのゲームバランスというものが困りものでした。敵のカクカクした動きに幻惑され、昔はよくこんなものかわせたな、と思わずにはいられません。

久しぶりに「グラディウス2」をやってみての最終的な感想は、「こんなハズじゃあなかった」。これが時の流れの結果だとすれば、少々寂しいものがあります。想い出は想い出のままにしておくほうがよかったのでしょうか。

ただ、音楽にはまったく古さを感じませんでした。当時を知らない人が今聴いても充分に通用すると思います。まだ聴いたことのない人は、一度聴いてみる価値はあると思うので、なんとか聴いてみてほしいものです。


最後にどうでもいいことですが、このゲームはあくまでも「グラディウス(に)」略して「ぐらに」であり、「グラディウスII(つー)」ではありません。MSXを愛したものとしては、ここはこだわるところです。お間違えのないように。
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1999/07/11